Az Oxford Egyetem kutatói szerint a videójátékok jót tesznek a mentális egészségnek. Az új kutatásban először dolgoztak tényleges játékadatokkal, méghozzá a Nintendo egyik nagy őrületét, az Animal Crossing nevű játék és az EA Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville játékának adataira fókuszáltak.
Az eredmények szerint azok, akik többet játszottak, nagyobb mértékben számoltak be arról, hogy jól érzik magukat.
Évekig az volt az általános vélemény, hogy a videójátékok rossz hatással vannak a fiatalok és sokszor a felnőttek mentális állapotára. Most viszont tényleges játékidő adatokat is figyelme tudtak venni amiatt, hogy ezek a játékok csak internetkapcsolattal működnek. Vagyis a kutatók képesek voltak összekötni a pszichológiai kérdőíveket a kutatásban résztvevők valós képernyőidejével, míg a korábbi kutatások leginkább önbevalláson alapultak. Összesen 3274 játékos vett részt a kutatásban, mindannyian elmúltak 18 évesek.

A Nintendo kizárólag az Animal Crossing játékidejéről szolgáltatott adatokat, míg az EA azt is megosztotta, hogyan teljesítettek a résztvevők a játékban. Andrew Przybylski, a kutatás vezetője szerint fontos megérteni, hogy az ilyen játékoknak milyen szerepe van a szabadidős tevékenységek között. Azt is elmondta, hogy meglepte, hogy milyen kevés adat áll rendelkezésre a játékosokról, ahogyan az is, hogy a korábbi kutatások milyen kevés adatot használtak fel ezekből, hogy a videójátékok lehetséges előnyeit vagy hátrányait elemezzék.
Az eredményekből az derült ki, hogy napi 4 óra Animal Crossingot játszik valaki, az boldogabbnak érzi magát mint azok, akik nem.
Ez azonban nem azt jelenti, hogy kifejezetten az Animal Crossingtól lesz boldogabb az ember, ezért a kutatók feladata most az lesz, hogy kiderüljön, milyen elemek teszik boldogabbá az embereket egy játékban, és mik azok, amik valóban veszélyesek lehetnek a mentális egészségükre. Kiderül, hogy milyen játékmechanizmusok, vagy éppen milyen interakciók azok, amik kifejezetten jó hatással vannak az emberekre, és mi okozhatja a függőséget, vagy mi az, ami ártalmas.
Przybylski szerint azért is érdemes lenne jobban beleásni magát a tudománynak a videójáték-függőségbe, mert a megfelelő kutatások hiányában elképzelhető, hogy az egész jelenségről alkotott koncepció téves, hiszen nincs hozzá elég adat, hogy igazolni tudják.
Ez az, amit a tinédzserek 95 százaléka csinál? Igen, ez függőséget okoz, nem, nincsenek ezt alátámasztó adataink. Ennek nincs semmi értelme
– akadt ki a kutatás vezetője, miután az adatokat elemezve más következtetéseket vont le a játékok mentális egészségre gyakorolt hatásáról. Ugyanakkor azt ő sem állítja, hogy az eredményei minden játékra nézve igazolhatóak, de pont ezért szeretné még tovább vizsgálni a kérdést, és szeretné ha más játékgyártók is rendelkezésére bocsátanának adatokat.
Főleg amiatt, hogy egy másik felmérés szerint a járvány alatt a játékosok sokkal több pénzt költenek a játékokon belüli vásárlásokra. Főleg az aggasztó, hogy kincsesdobozokra költenek nagyon sokat annak reményében, hogy megszereznek egy ritka fegyvert, ruhát vagy bármit, ami segíthet nekik, hogy előrébb jussanak a játékban. Mivel nem tüntetik fel, hogy mik az esélyei azoknak, akik ilyen lootboxokat vesznek arra, hogy valóban találnak is benne különleges és ritka terméket, így az angol kormány szerint ez kimeríti a szerencsejáték fogalmát, és szabályozni szeretnék, hogy az emberek, legfőképpen a kiskorúak ne költhessenek rá iszonyatos mennyiségű pénzeket.