Hirdetés

Mi lesz a zenekarokkal a metaverzumban?

Mióta a Facebook bejelentette, hogy nem csak nevet vált, de gőzerővel dolgozik egy metaverzum létrehozásán, érthető módon mindenki elkezdett azon gondolkozni, mit jelent ez az ő életében. Nem csak fejlesztők pörögtek rá a dologra, de teljesen új távlatokat nyithat egy csomó ember életében. Mennyit fizetne valaki azért, hogy Snoop Dogg mellett éljen virtuálisan? Lesz a metaverzumban temető, kórház vagy éppen autóbaleset? Ott is lesznek zenekaros pólók? És egyáltalán mi lesz a zenével a metaverzumban?

Mikor lesz ilyen?

A metaverzum, mármint az, amit Mark Zuckerberg épít, még nem teljesen kristályosodott ki, mit is jelent majd igazán a felhasználók számára. A lehetőségek tulajdonképpen végtelenek, illetve annyira végesek, mint a programozók és a szerverek kapacitása. Viszont nem ő az egyetlen, aki metaverzumban gondolkozik, ott van például Richie Hawtin és Deadmau5, akik 4,5 millió dollárt fektettek be, hogy a világ legjobb zenei metaverzumát építsék meg, ahol a „művészek és a rajongók játékélmények révén kapcsolódhatnak egymáshoz”. A Sandbox is hasonlóban gondolkozik, de ott nem kifejezetten a zenére fókuszálnak, hanem gyakorlatilag bármilyen saját világot fel lehet építeni. Egyébként ezek sem teljesen úttörő megoldások, hiszen korábban már egész sok számítógépes vagy konzoljáték kreált saját univerzumot, ahol a valós és a virtuális világ összekapcsolódik, ha más nem mikrotranzakciókban.

A Metaverzumban lehet majd meditálni is. Fotó: Horizon Worlds/Meta

Hol van ebben a pénz?

A legfontosabb kérdés persze nem csak a zenészeknek, hanem minden alkotónak az, hogy ebben hol a pénz, és mennyi van. A rövid válasz erre az, hogy mindenhol, és sok. A hosszabbhoz pedig nézzünk meg néhány példát csak az elmúlt egy-két hétről. Hogy az egészet megértsük, ahhoz első körben az NFT-fogalmát kell átvenni, amiről részletesebben itt írtunk. A non-fungible tokens, ami mögött nem pénz van, mint a kriptovaluták esetében, hanem tulajdonképpen egy digitális, meghamisíthatatlan eredetiségi igazolás. Digitális művek, lemezek, mémek tulajdonjogát igazolja blockchain-szerűen, azaz visszakövethető az is, hogy kitől hova vándorolt, milyen összegért.

  • A Nike megvásárolta az RTFKT Studios nevű céget, ami önmagában egy unalmas hírnem tűnik, kivéve ha kissé kibogozzuk, mit is csinálnak. Virtuális cipőket árulnak a metaverzumban. Februárban az RFTKT piacra dobott egy kollaborációt a FEWOCiOUS nevű fiatal művésszel, ahol egy pár valódi cipőhöz járt egy NFT, virtuális cipővel. Percenként 100 párat adtak el, amiben nem is feltétlenül ez az izgalmas, hanem hogy ez 6 perc alatt 3,1 millió dollár bevételt jelentett. A Nike víziója pedig az, hogy érkezik egy teljesen új típusú gyűjtői szenvedély, ahol a kultúra és a gaming összeolvad. Mondjuk lesz egy virtuális cipő, amivel automatikusan szó szerint beléphet valaki olyan helyekre, ahova más nem, részt vehet játékokban, vagy extra VR-élményekben lehet része.
  • Snoop Dogg saját metaverzumban gondolkozik, illetve a Sandbox platformján található az ő világa, ahol a virtuális háza melletti virtuális telket 450 ezer dollárért adta el NFT-ként. Ez a világ a szórakozást és a játékokat monetizálja. Vannak házibulik, koncertek, ahova meghívásos alapon vagy jegvásárlással lehet bejutni. Lehet venni menő ruhákat, autókat, saját játékokat lehet kitalálni a Snoopverse telkeken. A Sandboxon egyébként nem csak a rappernek, de a Hupikék Törpikéknek vagy a Gonos Bocsoknak is van külön világa, ahol elképzelhető, hogy egy virtuális telek többe kerül mint egy igazi.
  • Vannak olyan metaverzumok, amelyek egyfajta virtális sétálóutcaként működnek a legnépszerűbb divatüzletekkel. Itt ugyanolyan harcok mennek azért, hogy melyik márka hol vesz magának virtuális telket, és épít rá virtuális boltot, hogy aztán ott is lehessen vásárolni.  Az Adidas például bejelentette, hogy 144 telket vásárolt a Sandboxban, majd feltette a kérdést, hogy mégis mit építsen rá. A Decentraland nevű helynek vannak egyébként kaszinói, szórakoztató központjai is, persze mind a virtuális világban. Az elmúlt időszak tíz legnagyobb értékű NFT-eladásából öt virtuális ingatlan vagy telek volt. Nem is feltétlenül a márkák vásárolják fel ezeket a telkeket, hanem befektetők, akik arra várnak, hogy mire észbe kapnak a márkák, az eredeti vételár többszörösét is hajlandóak lesznek kifizetni egy jó helyen lévő virtuális telekért vagy busás összegért bérelni azt. Főleg, hogy minden platform telkei véges számúak.
  • Bejelentették az első virtuális temetők értékesítését is, amik olyan kis emlékhelyek lennének a virtuális térben, ahol a szeretteikre emlékezhetnek a felhasználók. Ez szintén nem feltétlenül újdonság, a Sims 4-ben is lehet már temetést tartani, és Final Fantasy nevű játékban is tartottak már megemlékezést olyan játékosért, aki a való életben életét vesztette.
  • Összeállt a Universal Music Group és a Genies nevű, avatarokkal foglalkozó cég, hogy a kiadó legnagyobb neveinek elkészítsék digitális változatát, illetve NFT-ruhákat és kiegészítőket, amiket a vásárlók a virtuális világban használhatnak. Az ötlet az volt, hogy már most meglegyen Justin Bieber, Rihanna, Shawn Mendes vagy Migos metverzumbeli énje a különböző közösségi oldalakon és világokban. Korábban ezt egyébként a Warner Music Group is megcsinálta, mikor még a Facebook metaverzumos törekvései nem is voltak ismertek.
A Universal előadóinak avatarjai. Fotó: Genies

A metaverzum zeneközpontjai

Mivel a metaverzum a tervek szerint a valódi világ virtuális mása lesz néhány kisebb-nagyobb változtatással, így abban mindenki biztos már most, hogy a zenének is nagy szerepe lesz benne. Illetve volt már eddig is, emlékezzünk vissza arra, mikor 2020-ban 27 millió egyedi látogatója volt Travis Scott virtuális koncertjének a Fortnite-ban. Deadmau5 és Richie Hawtin közös projektjének közleménye szerint játszható élmények és virtuális előadások segítségével teszik majd lehetővé a zenészek számára az interaktív környezet élményeinek monetizálását, ahol elmosódik a határvonal zene és játék között, és alapjaiban változtatja meg a zenefogyasztás élményét.

John Wasilczyk, az Improbable Games Studio alelnöke is a napokban írta meg, hogy szerinte hogyan változtatja majd meg a metaverzum a zenészek és a rajongók közötti kapcsolatot. Az csak egy dolog, hogy milyen lehet repülve megérkezni egy koncertre, ahol a VR-szemüveg, a haptikus kesztyű és felszerelések vagy akár a szobában található okosventilátor segít átélni fizikailag is az élményt. Vagy hogy mi van akkor, ha minden egyes dalnál nem csak a fényeket lehet megtervezni, de azt is, hogy nappali vagy éjjeli fények közben játszanak, esik-e az eső, vagy a hó, vagy akár azt, hogy hat-e zenészekre a gravitáció vagy nem. Esetleg jönnek-e közben szörnyek, amiket a közönségnek közösen le kell győzni, vagy virtuális ajándékokért, mondjuk egy pólóért lehet mindent beleadva pogózni.

Arról már mi is írtunk korábban, a ezek a megoldásokra sosem a valódi koncertélményeket helyettesítendő eseményekként kell gondolni,  hogy a virtuális koncert tulajdonképpen teljesen más mint az online koncert vagy a koncertfelvétel. Utóbbinál valóban semmi interakció nincs, az online koncertnél lehet ugyan ha élőben megy az egész, és valóban kihasználja a zenekar a technológia adta lehetőséget, és megfelelő platformot választ az egész helyszinéül. A virtuális koncerteknél viszont szó szerint bármi megtörténhet.

Felesleges rettegni a virtuális koncertektől, jó lesz az mindenkinek

Wasilczyk szerint  jövőben ezeken az eseményeken ugyanúgy bolyonghat mindenki egy virtuális arénában, láthatja a többieket, és kapcsolatba is léphet velük, sőt a fellépővel is. És hogy el kell szakadnunk a fizikai törvényektől, amiket a valós életben megtapasztaltunk.

Kísérleteztünk már azzal, hogy a rajongók összegyűlhetnek az előadónál, aki az antigravitáció segítségével mozgathatja őket, mintha mindenki egy szürreális, álomszerű filmben lenne

– mondta az Improbable Games Studio alelnöke, aki egyetért abban, hogy a virtuális koncertek előtt a legnagyobb akadály az a hibás megközelítés, hogy ez a fizikai koncerteket hivatott kiváltani.

Egy helyen és ugyanabban az időben összehozni az embereket nehéz logisztika és költségek szempontjából is, arról nem is beszélve, hogy nem mindenki képes elutazni az eseményekre. Ezek a dolgok akadályt jelentenek azoknak az embereknek, akik esetleg szenvedélyes rajongók. A virtuális interakciók mögött meghúzódó technológia varázsa abban rejlik, hogy lehetővé teszik az előadók számára, hogy időn és téren túlmutató módon kapcsolódjanak a közönséghez, és összehozzák az embereket világszerte

– szerinte ehhez szükség van technológiai fejlődésre, hiszen a sok ember például komoly renderelési problémákat okozhat. De figyelembe kell venni a hálózati lehetőségeket, hogy például valós időben tudjanak beszélgetni egymással az emberek, ne legyen nagy a csúszás, de arra is figyelni kell, hogy koncert ne szaggasson, élvezhető legyen a kép és a hang is, illetve hogy nem biztos, hogy mindenki csúcsgépeken és telefonon szeretne bekapcsolódni a játékokba vagy az élményekbe.

LángOS - Lángoló Original Stories

Exkluzív tartalmakért, heti újdonságokért iratkozz fel a Lángoló hírlevelére!

38,925KedvelőTetszik
3,060KövetőKövetés
3,520FeliratkozóFeliratkozás
Hirdetés
Hirdetés

Tesztek

Audiópartnerünk